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교육과 테크놀로지

James Choi Portrait

By James H. Choi
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잠시 역사를 돌아보면 교육에 테크놀로지가 등장한 것은 구텐버그의 인쇄기가 발명 되면서 시작되었다.  그 출판 혁명이 일어나기 전까지는 모든 책이 당연히 다 손으로 옮겨 써서 전해졌었는데 그렇게 옮겨 쓴 책 한 권이 지금의 3만  불에 해당 되었다고 읽었다.  이 금같이 비싼 책을 그나마 대량 생산 할 수 있는 방법이 “낭독+받아쓰기”였다.  즉, 교실 앞에서 한 사람이 큰 소리로 책의 내용을 낭독하면 모여 앉은 학생이 받아 쓰는 것이었다.  이 “낭독”은 라틴어로 “Lectio”이고 그것이 영어의 “Lecture”가 되었고 그것을 우리는 “강의”라고 번역하고 있지만 원 의미는 “낭독”인 것이다.  지금도 우리가 “강의”를 들으러 가는 교실을 보면 중세의 “낭독+받아쓰기” 하던 모습을 그대로 지키고 있다는 것을 알 수 있다.

즉, 교육과 관련된 첫 테크놀로지의 도입은 책을 널리 보급하는데 도움을 주었을 뿐 지식의 전달 형태는 바꾸지를 못했다.  물론 책이 저렴해짐으로 개인 소유가 가능해지고 그 책을 이용하여 혼자 배우는 것이 가능해진 것은 큰 변화이다.  하지만 아직도 대부분의 학생은 낭독과 구별이 되지 않는 강의도 교실에 앉아서, 아무 질문 없이, 받아쓰는데 더 많은 시간을 할애한다.

그 다음 혁명적인 테크놀로지는 비디오테이프였다.  녹화를 해 놓으면 시간과 장소를 초월하여 강의를 재생할 수 있게 되었기 때문에 교육에 혁명적인 변화가 올 것 같았는데 이 역시 요리, 에어로빅 등의 몇 분야에서만 반짝 했지, 교육 전반적으로는 아무런 변화를 가져오지 못했다.  비디오는 책에 비해서는 더 많은 정보를 효율적으로 전달할 수 있었지만 (엔진 분해/조립 방법을 글로만 읽고 배운다고 생각해보자) 비디오도, 책도 일방적인 전달의 매체였기 때문에 교육 체계를 바꾸는 데는 한계가 있었다.  그 후 나온 DVD도 해상도만 높을 뿐 매한가지였다.

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그 다음 테크놀로지는 컴퓨터를 사용하는 교육인데 이것이 우리의 현주소이다.  이제는 학교에 컴퓨터가 없는 것이 이상할 정도로 널리 보급이 되었지만 컴퓨터에 내장된 지식/개념을 배우는 것은 이미 80년대에 시작 됐다.  이 수 십 년 된 교육 방법이 요즘 와서 대세가 되는 이유는 가격이 저렴해져 보급에 문제가 없게 되었고, 소형화 되어 휴대가 가능해졌고, 인터넷의 발달로 그룹의 협력이 가능해졌기 때문이다.   그리고 성능의 향상으로 점점 더 똑똑해져서 이제는 교사의 역할의 일부를 해내기 시작했기 때문이다. 예를 들어 수학의 경우는 문제가 다지선다형이 아니라도 답이 a+b/2 라면 b/2+a나 (2a+b)/2 도 맞는다고 채점을 할 수 있게 되었다.  그 외에도 학생이 언제 무엇을 어떻게 공부했는지도 알고, 기록하고, 교사/학부모에게 보고까지 할 수 있게 되었으니 이는 우리가 항상 희망하는 “더 저렴하면서도 더 상세히 학생을 학업을 살펴주기”를 바라는  상반되는 희망이 동시에 충족될 수 있는 기회가 역사 처음으로 도래한 것이기도 하다.

이번의 혁명은 양방 정보 교환이 가능한 유능한 테크놀로지 인지라 “낭독+받아쓰기” 교육 형식을 드디어 바꿀 기세이다.  한 면으로는 온라인 대학 강의가 등장하고, 반면으로는 “모름지기 교육이란 스승과 제자가 대면하고 토론하는…”으로 요약되는 반대가 일고 있다.  동시에 “승자독식이 교육계까지 와도 옳은가?”라는 질문이 제시되고 있다.  미래는 예측을 불허 하지만 내 생각에는 이제 컴퓨터가 교육의 한 복판에 자리를 잡고 주위의 모든 것을 바꾸어 놓으리라고 예상한다.

이런 전례 없는 세상을 살아갈 우리의 아이들은 어떻게 준비를 해야 하는가?  아이러니하게도 가장 중요한 것은 컴퓨터를 잘 다루는 능력이 아니라 동기부여다.  왜냐하면 자동화된 교육은 단가가 떨어져 거의 무료로 제공이 되고 그런 환경에서 얼마나 배우는가는 학생의 의지/호기심/의욕이 결정하게 되기 때문이다.  전에는 교육을 받지 못하면 “집안이 가난해서” 등의 납득이 가는 이유가 있었지만 오늘의 세대가 자라나는 세상에서는 “게을러서” 밖에는 아무런 이유가 없게 될 것이다.

그리고 더욱 중요한 것은 자제력이다.  이렇게 학생을 가르칠 능력이 있는 컴퓨터는 학생이 상품도 사게 할 수 있고 게임에도 중독시킬 능력이 있다.  사실 교육에 사용되는 모든 테크놀로지는 모두 다 엔터테인먼트의 용도로 개발/보급된 테크놀로지를 교육에 적용하는 것이기 때문에 교육만 하는 테크놀로지는 없다.  컴퓨터로 배운다는 것은 항상 이런 유혹을 뿌리치는 능력이 전제 되어야 가능하다.

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